স্ক্রাম: সারসংক্ষেপ
রিদওয়ান বিন শামীম
Please also check in Word document (with pictures) at: http://salearningschool.com/training_slides/software_engineering/scrum.doc
স্ক্রাম সারসংক্ষেপঃ এজাইল সফটওয়ার ডেভলাপমেন্ট খাতে খুব বড় আঙ্গিকের শব্দ এখন, কিন্তু এই এজাইল ডেভলাপমেন্ট ব্যপারটি ঠিক কী? সহজভাবে বলতে গেলে, সফটওয়ার ডেভলাপমেন্ট টিম ও প্রকল্পকে ভিন্নভাবে সম্পাদনের একটি প্রক্রিয়াই এজাইল।
এক্ষেত্রে নতুন কি আছে তা বুঝতে হলে বিদ্যমান পদ্ধতি কি তা পর্যালোচনা করতে হবে। গতানুগতিক সফটওয়ার ডেভলাপমেন্ট পদ্ধতিতে ডেভলাপমেন্ট প্রক্রিয়ার আগে সফটওয়ারের রিকোয়ারমেন্ট ঠিক করা হয়।
ওয়াটারফল মডেলঃ সচরাচর সবচেয়ে বেশি প্রয়োগ করা সফটওয়ার ডেভলাপমেন্ট মডেল নিচের ডায়াগ্রামে দেখানো হল, অবশ্য বেশিরভাগ ক্ষেত্রে নতুন ফাংশনালিটি যোগ হতে পারে, প্রারম্ভিক রিকোয়ারমেন্টও ভিন্ন হতে পারে। ওয়াটারফল মডেলে পরিবর্তনের সেই ক্রমধারা দেখানো হয়না, পণ্যটি সম্পূর্ণভাবে গ্রাহকের হাতে না আসা পর্যন্ত পরিবর্তনের পরিপূর্ণ বিবরণ লাভ গ্রাহকের পক্ষে সম্ভব না।
ইটারেক্টিভ ইনক্রিমেন্ট মডেলঃ ইটারেক্টিভ ইনক্রিমেন্ট মডেলে ডেভলাপমেন্ট প্রক্রিয়া অল্প কিছু নির্বাচিত ও বিশেষায়িত রিকোয়ারমেন্ট সামনে রেখে শুরু হয়। সরবরাহযোগ্যতা পণ্যের কার্যকর পরিবর্ধন। রিকোয়ারমেন্ট থেকে কোডিং পর্যন্ত কিছু কাজের সমষ্টিকে ইটারেশন বলে। ইনক্রিমেন্টের ফাংশনালিটি এবং নতুন রিকোয়ারমেন্টের নতুন কোনো একটি বা সবগুলোর উপর ভিত্তি করে পর্যায়ক্রমিক ইটারেশন নির্ধারিত হয়, পর্যায়ক্রমিক ইটারেশনের ফলস্বরূপ পণ্যের কার্যকর পরিবর্ধন সমন্বিত হয়। কাঙ্খিত রিকোয়ারমেন্ট ফাংশনালিটি অর্জনের আগপর্যন্ত এটি পুনরাবৃত্ত করা হয়।
ব্যবহারকারী সাধারণত ডেভলাপমেন্ট প্রক্রিয়ার সাথে যুক্ত থাকেন না যার ফলে কমুনিকেশন গ্যাপ তৈরি হতে পারে, যা ভুল ফাংশনালিটিরও কারণ হতে পারে। যুক্ত থাকলে সেটি ডেভলাপমেন্ট টিমের জন্য ভাল হত, কিন্তু তা সময়সাপেক্ষ এবং যেকারণে দীর্ঘসূত্রিতা ঘটাতে পারে। কোন ইটারেশনের সময় কোন ইনফরমাল রিকোয়ারমেন্ট দ্বিধা ও সংশয়ের সৃষ্টি করতে পারে। এসব পরিস্থিতির জন্য এজাইল সফটওয়ার ডেভলাপমেন্ট প্রক্রিয়ার সৃষ্টি
এজাইল সফটওয়ার ডেভলাপমেন্টঃ এজাইল সফটওয়ার ডেভলাপমেন্ট ইটারেক্টিভ ইনক্রিমেন্ট ডেভলাপমেন্টের উপর ভিত্তি করে গড়ে উঠেছে, যার মধ্যে রিকোয়ারমেন্ট এবং তাদের সমাধান দলগত সমন্বয়ে গড়ে উঠে, এটি একটি টাইমবক্স ইটারেক্টিভ প্রবণতা নির্দেশ করে এবং পরিবর্তনের প্রতি দ্রুত ও স্থিতিস্থাপক প্রতিক্রিয়া দেখায়। এটি একটি তাত্ত্বিক পরিকাঠামো এবং ডেভলাপারদের ব্যবহারোপযোগী নির্দিষ্ট কোন ব্যবহারিক দিক দেখাতে পারে না। স্ক্রাম হল নির্দিষ্ট এজাইল পরিকাঠামো যার দ্বারা ব্যবহারিক দিক অনুসরণ করা যায়।
পূর্ববর্তী যে ক্ষেত্রগুলোতে আমরা এজাইল পরিকাঠামো দেখতে পেয়েছি তার মধ্যে আছে Rational Unified Process (1994), Scrum (1995), Crystal Clear, Extreme Programming (1996), Adaptive Software Development, Feature Driven Development (1997), and Dynamic Systems Development Method (DSDM) (1995) এসব। ২০০১ সালে এজাইল মেনিফেস্টো প্রকাশিত হওয়ার পর থেকে এদেরকে একসাথে এজাইল প্রণালীর মধ্যে ধরা হয় ।
এজাইল মেনিফেস্টোঃ এজাইল মেনিফেস্টো ২০০১ সালে সফটওয়ার ডেভলাপারদের একটি টিমের মাধ্যমে প্রকাশিত হয়েছিল, পরিবর্তিত চাহিদা ও রিকোয়ারমেন্টের ভিত্তিতে ডেভলাপার টিমের সাথে ব্যবহারকারীদের সম্পৃক্ততার গুরুত্ব ও প্রয়োজনীয়তা ব্যাখ্যা করে। এটি নিচে বিবৃত হল,
আমরা সফটওয়ার ডেভলাপমেন্টের নতুন দিগন্ত উন্মোচন করছি যেখানে আমরা নিজেরা ডেভলাপমেন্ট করব এবং অন্যকে করতেও সাহায্য করব। এই কাজের মাধ্যমে আমরা যা করব তা হল,
- প্রক্রিয়া ও যন্ত্রের উপর ব্যক্তি ও পারস্পরিক ক্রিয়া।
- কম্প্রিহেন্সিভ ডকুমেন্টেশনের মাধ্যমে সফটওয়ারের উপর কাজ।
- কন্ট্রাক্ট নিগোসিয়েশনের মাধ্যমে ব্যবহারকারীর সম্পৃক্ততা নিশ্চিতকরণ।
- পরিকল্পনা অনুযায়ী পরিবর্তন সাধন ও নিয়ন্ত্রণ।
অর্থাৎ আমরা সমস্যাগুলোকে সমানভাবে সমাধান করতে চাই।
…Manifesto for Agile Software Development, Authors: Beck, Kent, et al. (2001)
এজাইল মেনিফেস্টো যে নীতির ভিত্তিতে বিবৃত তা নিচের ছকে (ইংরেজি টার্মে) দেয়া হল।
Principle | Description |
Satisfaction and Delivery | Customer satisfaction through early and continuous working software. |
Welcoming Change | Welcome changing requirements, even at later stages of development. |
Deliver Frequently | Deliver working software frequently (weekly rather than monthly). |
Communication is the Key | Ensure close association of developers with business people on daily basis. |
Environment and Trust | Build projects around motivated individuals. Give them necessary support and trust them. |
Face-to-face Communication | Encourage face-to-face conversation to ensure efficient and effective communication. |
Software as Measure of Progress | Working software is the primary measure of progress. |
Sustainable Development | Promote sustainable development with the ability to maintain a constant pace throughout the development. |
Attention to Details | Continuous attention to technical excellence and good design. |
The Power of Less | Simplicity is essential. |
Self-organizing Teams | Regular attention of the team on becoming effective in changing circumstances. |
এজাইলের প্রক্রিয়াঃ
Dynamic System Development Methodology (DSDM) বা বিএসডিএমঃ এটি সফটওয়ার প্রোজেক্টের জন্য উপযোগী এজাইল কাঠামো। গতানুগতিক পদ্ধতির সাথে মিলাতে এটি তৈরি করা হয়েছে। বিসডিএম এর সর্বশেষ সংস্করণকে বলে বিসডিএম এটার্ন , এটার্ন নামটি আর্কটিক টার্নের সংক্ষেপ যা আর্কটিক পাখির নাম যা বহুদুর উড়তে পারে যা রুপক অর্থে এজাইল কাঠামোর প্রাধান্যভিত্তিক ও সহযোগিতামূলক বৈশিষ্ট্যের মত উপাদানগত বিস্তৃতির ব্যপকতা নির্দেশ করে।
স্কামঃ এটি সবচেয়ে জনপ্রিয় এজাইল পরিকাঠামো, দলগত ডেভলাপমেন্ট পরিবেশে এটি বেশি উপযোগী, স্কাম ইটারেক্টিভ ইনক্রিমেন্ট মডেল ব্যবহার করে, ইটারেশনের সংক্ষিপ্ত রূপ ব্যবহার করে। স্কাম তুলনামুলকভাবে সহজ এবং দ্রুত ও ঘন উৎপাদনের উপযোগী।
Extreme Programming (XP) বা এক্সপিঃ এটি এক প্রকারের এজাইল সফটওয়ার ডেভলাপমেন্ট, এটি ক্ষুদ্র ডেভলাপমেন্ট চক্রেই ঘনঘন উৎপাদনের স্বার্থে কাজ করে যা উৎপাদনশীলতা বৃদ্ধি করে ও এমন ক্ষেত্র তৈরি করে যা গ্রাহকের নতুনতর রিকোয়ারমেন্ট সমন্বয় করতে পারে। এই প্রণালীর নামকরণের ধারণা নেয়া হয়েছে ‘এক্সট্রিম’ ধারণা থেকে কারণ প্রথাগত সফটওয়ার প্রকৌশল উপাদানকে ‘এক্সট্রিম’ অর্থাৎ চূড়ান্ত পর্যায়ে নেয়া হয়েছে। (‘এক্সট্রিম’ প্রোগ্রামিং সফটওয়ার ডেভলাপমেন্টের একটি ধারা যেখানে কর্মীদের অধিক মানসম্পন্ন সফটওয়ার বেশি উৎপাদনশীলতার সাথে উৎপাদনে উৎসাহিত করে)। এক্সপি যে বিষয়গুলো নিয়ে কাজ করে সেগুলো হল বিশ্লেষণ, ডেভলাপমেন্ট এবং নতুনভাবে উদ্ভাবিত ধারনার পরীক্ষামূলক ক্ষেত্র যা কিনা চূড়ান্তভাবে উৎপাদিত পণ্যের অন্তর্নিহিত মানের তুলনা করে।
Test-driven Development (TDD) বা টিডিডিঃ এটি এক প্রকারের সফটওয়ার ডেভলাপমেন্ট প্রক্রিয়া যেটিতে অত্যন্ত ক্ষুদ্র ডেভলাপমেন্টের চক্র ঘনঘন পুনরাবৃত্তি করা হয়। প্রথমে ডেভলাপার কাঙ্খিত পরিবর্তন বা নতুন ফাংশন সংবলিত স্বয়ংক্রিয় টেস্ট কেস লিখেন, এরপর এটি টেস্ট পাসের সর্বনিম্ন কোড নির্দেশ করে, এরপর নতুন কোডকে গ্রহণযোগ্য মানে নিয়ে আসা হয়।
লিনঃ এটি একটি উৎপাদন প্রক্রিয়া যেখানে কোন লক্ষ্যের জন্য রিসোর্স বরাদ্দ করা হয় চূড়ান্ত পর্যায়ে গ্রাহকের অপচয় রোধের জন্য। গ্রাহকের দৃষ্টি দিয়ে বিষয়টি দেখার চেষ্টা করা হয় ঠিক কতটুকু পণ্য বা সেবার জন্য গ্রাহক অর্থ পরিশোধ করতে রাজি আছেন। লিন অল্প কাজে ভ্যলুর সঞ্চয়- এই মূলনীতির উপর নির্ভর করে।
কানবানঃ এটি পণ্যের মান উন্নয়ন ও ধরে রাখার একটি সিস্টেম, এটি Just-In-Time (JIT) বা জিআইটি নামক পদ্ধতি অনুসরণ করে, যার মাধ্যমে কোম্পানি খরচের তালিকা নিয়ন্ত্রণ করে। কানবান উৎপাদন ব্যবস্থা নিয়ন্ত্রণের একটি খুব ভাল টুল, এবং উন্নতির জন্য খুব নির্ভরযোগ্য সিস্টেমও বটে।
শেষ কথাঃ
স্ক্রাম পরিকাঠামোঃ স্ক্রাম হল জটিল ধরণের পণ্য তৈরি ও মান বজায় রাখার একধরনের পরিকাঠামো। Ken Schwaber এবং Jeff Sutherland স্ক্রাম ডেভলাপ করেছেন। স্ক্রামের নিয়ম কানুনের পেছনেও এঁরাই আছেন।
স্ক্রামের সংজ্ঞাঃ স্ক্রাম একধরনের পরিকাঠামো যেখানে ডেভলপাররা উৎপাদনশীল ও সৃজনশীলভাবে সম্ভাব্য সেরা পণ্য উৎপাদনের সময় জটিল এডাপটিভ সমস্যা সমাধান করেন। স্ক্রাম একধরনের প্রক্রিয়াগত পরিকাঠামো যা নব্বইয়ের দশকের শুরু থেকে জটিল উৎপাদনগত সমস্যা সমাধান করে আসছে। স্ক্রাম পণ্য তৈরির কোন প্রক্রিয়া বা কৌশল নয় বরং এমন একধরনের পরিকাঠামো যেখানে পণ্য তৈরির বিভিন্ন প্রক্রিয়া বা কৌশল এতে সন্নিবেশ করা সম্ভব। স্ক্রাম পণ্যের ব্যবস্থাপনা ও ডেভলাপমেন্টের কার্যক্ষমতা নির্দেশ করে তাই আমরা এর উন্নতি সাধন করতে পারি।
স্ক্রাম প্রক্রিয়ার পরিকাঠামোঃ
স্ক্রামে উপরের ছকের উপাদানগুলো নিয়মতান্ত্রিকতা তৈরি করে। সবগুলো উপাদান টাইমবক্সে, এবং সকল উপাদানের সর্বোচ্চ সময়সীমাও আছে। পরবর্তী অধ্যায়গুলোতে এসব নিয়ে আরও আলোচনা করা হবে। স্প্রিন্টঃ স্প্রিন্ট হল স্ক্রামের প্রাণস্বরূপ, দু সপ্তাহ বা মাসব্যপি টাইমবক্সের আওতায় সম্ভাব্য বাজারজাতকরণযোগ্য পণ্য ইনক্রিমেন্ট করতে সাহায্য করে। পূর্ববর্তী স্প্রিন্টের সমাপ্তির সাথে সাথে পরবর্তী স্প্রিন্ট শুরু হয়ে যায়। স্প্রিন্টের পরিকল্পনা, দৈনিক স্ক্রাম, ডেভলাপমেন্টের কাজ, স্প্রিন্ট রিভিউ ইত্যাদি স্প্রিন্টের আওতাভুক্ত।
- স্প্রিন্টের পরিকল্পনায় এমন ব্যবস্থা রাখা হয় যেন স্প্রিন্ট সুসংবদ্ধভাবে স্ক্রাম টিমের সাথে কাজ করে।
- দৈনিক স্ক্রাম মীটিং হল ১৫ মিনিটব্যপী টাইমবক্সের আওতাধীন ইভেন্ট যাতে দিনের কাজের পরিকল্পনা ও সারসংক্ষেপ নির্ধারণ করা হয়।
- স্প্রিন্ট রিভিউ স্প্রিন্টের শেষে থাকে, এটিতে ইনক্রিমেন্টের পরিমান, এবং পণ্যের ব্যাকলগের(যদি থাকে) পরিমান করা হয়।
- স্প্রিন্টের Retrospective হয় একটি স্প্রিন্টের রিভিউ এবং আরেকটি স্প্রিন্টের প্ল্যানিংএর মধ্যবর্তী সময়ে।
শেষ কথাঃ স্ক্রাম সেইধরনের পরিকাঠামো যেখানে নির্ধারিত নিয়ম, ইভেন্ট, ভূমিকা ইত্যাদিকে নিয়মের শৃঙ্খলায় আনা হয়, মৌলিক নিয়মের বাইরে না গিয়ে যেকোনো সংগঠনই স্ক্রাম ব্যবহার করতে পারে।
স্ক্রামে তিন ধরণের ভূমিকা পাওয়া যায়, স্ক্রামমাস্টার, পণ্যের মালিক এবং টিম।
স্ক্রামমাস্টারঃ স্ক্রামমাস্টার সমস্ত স্ক্রাম প্রক্রিয়াটির কর্তা, তার দায়িত্বে যে বিষয়গুলো থাকে তা হল,
- প্রক্রিয়াটি সঠিকভাবে সম্পন্ন করা,
- উৎপাদনশীলতায় প্রভাব রাখে এমন বাধা সরিয়ে রাখা,
- সংবেদনশীল মীটিং আয়োজন ও সম্পাদন করা।
প্রোডাক্ট ওনারঃ প্রোডাক্ট ওনার বা পণ্যের মালিক পণ্যের মান ও দলের কর্মকাণ্ডের জন্য দায়ী থাকেন। এগুলো কীভাবে করা হচ্ছে তা প্রতিষ্ঠান, স্ক্রাম টিম ও ব্যক্তির উপরও নির্ভর করতে পারে। পণ্যের ব্যাকলগের জন্য যে ব্যক্তি এককভাবে দায়ী থাকেন তিনি হলেন প্রোডাক্ট ওনার। পণ্যের ব্যাকলগের ব্যবস্থাপনা যে বিষয়গুলো নিয়ে আলোচনা করে সেগুলো হল,
- পণ্যের ব্যাকলগ আইটেমগুলো চিহ্নিত করা
- সেই আইটেমগুলোর জন্য সম্ভাব্য লক্ষ্য ও মিশন নির্ধারণ করা
- টিমের কাজের মান অনুধাবন করা
- পণ্যের ব্যাকলগ সকলের কাছে দৃশ্যমান, স্বচ্ছ ও বোধগম্য কিনা তা নিশ্চিত করা
- এটি নিশ্চিত করা যে টিম পণ্যের ব্যাকলগের আইটেমের মাত্রা বুঝতে পারছে।
টিমঃ টিম স্বপ্রণোদিত, ক্রসফাংশনাল এবং এটি বিশ্লেষক, ডেভলপার, ডিজাইনার ও নিরীক্ষকের সমন্বয়ে তৈরি হয়। স্ক্রামের জন্য আদর্শ টিমে স্থিতিস্থাপকতা, সৃজনশীলতা ও উৎপাদনশীলতা প্রধান বিবেচ্য বিষয়। স্ক্রাম টিম তথ্যপ্রবাহ অবাধ রাখতে আর সমস্যার দ্রুত সমাধান করতে দিনভিত্তিকভাবে ও ঘনিষ্ঠভাবে কাজ করে থাকে।
স্ক্রাম ইভেন্টসঃ স্ক্রাম পরিকাঠামো কিছু ইভেন্টের ক্রমধারা, এবং সংশ্লিষ্ট কিছু আর্টিফ্যক্ট দ্বারা গঠিত। স্ক্রামের গুরুত্বপূর্ণ কিছু ইভেন্ট হল,
- স্প্রিন্ট
- স্প্রিন্টের পরিকল্পনা
- দৈনিক স্ক্রাম মীটিং
- স্প্রিন্ট রিভিউ
- স্প্রিন্টের Retrospective
স্প্রিন্টঃ স্প্রিন্ট হল স্ক্রামের প্রাণস্বরূপ, দু সপ্তাহ বা মাসব্যপি টাইমবক্সের আওতায় সম্ভাব্য বাজারজাতকরণযোগ্য পণ্য ইনক্রিমেন্ট করতে সাহায্য করে। পূর্ববর্তী স্প্রিন্টের সমাপ্তির সাথে সাথে পরবর্তী স্প্রিন্ট শুরু হয়ে যায়।
স্প্রিন্টের পরিকল্পনাঃ দুটি প্রশ্ন থেকে এই ধাপ আলোচনা করে,
- স্প্রিন্ট ইনক্রিমেন্টে কি করা প্রয়োজন ও কীভাবে।
- স্প্রিন্টে প্রয়োজনীয় কাজ কীভাবে সম্পন্ন করা হবে।
এই সমন্বয়ের ইনপুট গুলো হল,
- পণ্যের ব্যাকলগ
- পণ্যের সর্বশেষ ইনক্রিমেন্ট
- স্প্রিন্টের সময়কালে অনুমিত ধারনক্ষমতা
- টিমের পূর্ববর্তী সাফল্য।
দৈনিক স্ক্রাম মীটিংঃ দৈনিক স্ক্রাম মীটিং ১৫ মিনিটব্যপী টাইমবক্সের আওতাধীন ইভেন্ট যাতে দিনের কাজের পরিকল্পনা ও সারসংক্ষেপ নির্ধারণ করা হয়।এতে বিগত দিনের স্ক্রাম মীটিংএর পর্যালোচনার পাশাপাশি পরবর্তী ২৪ ঘণ্টার কার্যপ্রণালী ঠিক করা হয়।
স্প্রিন্ট রিভিউঃ স্প্রিন্ট রিভিউ স্প্রিন্টের শেষে থাকে, এটিতে ইনক্রিমেন্টের পরিমান, এবং পণ্যের ব্যাকলগের(যদি থাকে) পরিমান করা হয়।এটি প্রতি স্প্রিন্টের শেষে থাকে এবং এটিতে পণ্যের ইনক্রিমেন্ট পর্যালোচনা করা হয়।
স্প্রিন্টের Retrospectiveঃ স্প্রিন্টের Retrospective হয় একটি স্প্রিন্টের রিভিউ এবং আরেকটি স্প্রিন্টের প্ল্যানিংএর মধ্যবর্তী সময়ে। এটিও স্ক্রামের জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ।
স্ক্রাম আর্টিফ্যক্টসঃ স্ক্রাম প্রক্রিয়া পরিকাঠামোয় যে আর্টিফ্যক্টগুলো দেখা যায় সেগুলো হল,
- পণ্যের ব্যাকলগ
- স্প্রিন্ট ব্যাকলগ
- বার্ন ডাউন চার্ট
- ইনক্রিমেন্ট
এগুলো স্ক্রাম প্রক্রিয়া পরিকাঠামোয় সর্বনিম্ন আর্টিফ্যক্টস, এরচেয়ে অনেক বেশি আর্টিফ্যক্টও স্ক্রাম পরিকাঠামোয় থেকে থাকতে পারে।
ইউজার স্টোরিঃ <Type of User> হিসেবে
কোন কাজ করতে গিয়ে <To Perform Some Task>,
ফলাফলে এটি হল, achieve some goal/benefit/value> এটি ইউজার স্টোরির একটি উদাহরণ।
ব্যাঙ্কের এটিএম বুথকে কেন্দ্র করে উদাহরণ দেয়া যাক,
User Story: Customer’s Cash Withdrawal
As a Customer,
I want to withdraw cash from an ATM,
So that I don't have to wait in line at the Bank
ইউজার স্টোরি লেখা প্রোডাক্ট ওনারের দায়িত্ব, এটির উপর পণ্যের সফলতা অনেকাংশেই নির্ভর করে।
স্ক্রামের বার্ন ডাউন চার্টঃ এতে ঘণ্টা হিসেবে কর্ম দিবসের হিসাব করা হয়, যেমন দুই সপ্তাহের একটি স্প্রিন্টের হিসাব দেখা যাক,
- স্প্রিন্টের সময়কালঃ ২ সপ্তাহ
- সপ্তাহে দিনের সংখ্যাঃ ৫ দিন
- দিনে ঘণ্টার সংখ্যাঃ ৬
- রিসোর্সের সংখ্যাঃ ৬
তাহলে স্প্রিন্টের শুরুতে সময়ের মোট একক থাকল, ২*৫*৬*৬=৩৬০ঘণ্টা। তবে বাস্তব ক্ষেত্রে ৩৬ ঘণ্টা পর্যন্ত সময় কমে নিচের ছকের মত হয়ে দাঁড়ায়।
কাজের ক্ষেত্রে দীর্ঘসুত্রিতা থাকলে ছকটি যেমন হয় তা হল,
বার্ন ডাউন চার্ট দিনের এককে মাপা হয় তাই দৈনিক সময় ব্যবধানের জন্য স্প্রিন্ট টাইমলাইনে বিচ্যুতি থেকে যেতে পারে, তখন ছকটি যেমন হবে তা নিচে দেয়া হল,
স্ক্রাম এস্টিমেশনঃ পুরো টিমের মাধ্যমে এটি করা হয়, এর উদ্দেশ্য হল ইউজার স্টোরি গুরুত্ব অনুসারে স্প্রিন্টের টাইমবক্সের জন্য প্রস্তুত করা। স্ক্রাম এস্টিমেশনের কিছু ভাল কৌশল ও পন্থা আছে, সেগুলোর মধ্যে কয়েকটি হল,
- Numeric Sizing (1 through 10)
- T-shirt Sizes (XS, S, M, L, XL XXL, XXXL)
- Fibonacci Sequence (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, etc.)
- Dog Breeds (Chihuahua,………,Great Dane) ইত্যাদি।
প্ল্যানিং পোকার টেকনিকঃ এই পদ্ধতিতে প্ল্যানিং পোকার পদ্ধতিতে ইউজার স্টোরি বিবৃত করা হয়। অভিজ্ঞতার মূল্যায়ন, এনালজি ও উপাদানের ছড়িয়ে দেয়ার প্রবণতা ইত্যাদি প্ল্যানিং পোকার পদ্ধতির সুবিধা।
স্ক্রামের টুলসঃ কিছু টুলস যা স্ক্রামকে কার্যক্ষেত্রে প্রায়োগিক রূপ দেয় সেগুলো নিচের ছকে দেখানো হল,
Axosoft | Airgile | Agile Cockpit | Jira (GreenHopper) | Mingle |
Scrumwise | Agilo For Scrum | Banana Scrum | Kunagi | OnTime Now |
Version One | AgileWrap | Daily-Scrum | Intervals | Pango Scrum |
Acunote | Agile Tracking Tool* | Digaboard* | iMeta Agility | Pivotal Tracker |
Agile Agenda | Agile Task | EasyBacklog | Ice Scrum* | pmScrum |
Agile Bench | Agile Soup | Explain PMT | Hansoft | Prj Planner |
Agile Buddy | Agile Manager | Agile Express* | GravityDev | Project Cards |
Agile Fant* | Agile Log | Fire Scrum* | Fulcrum* | Quantum Whisper |
Quick Scrum | Retrospectiva* | Scrum’d | Scrum Factory* | Scrumpy |
Rally Dev | Scrinch* | Scrum Dashboard* | Scrum Edge | Scrum Pad |
Redmine Backlogs | Scrum 2 Go | Scrum Desk | Scrum Do | Tweet Scrum |
Scrumrf | Scrum Time* | Scrumwise | Select Solution Factory | Tackle* |
Urban Turtle | ScrumTool | Scrum Works | Timebox | Tangy Orange Scrum |
স্ক্রামের সুবিধাঃ গ্রাহকের প্রয়োজনীয় চাহিদা পূরণ, প্রতিষ্ঠানের লক্ষ্য পূরণ, পণ্য ও প্রকল্প ব্যবস্থাপকের সুবিধা ও ডেভলাপমেন্ট টিমের লক্ষ্যপূরণ সব মিলিয়ে স্ক্রাম সকলের জন্যই সুবিধাজনক।
স্ক্রামের সার্টিফিকেশনঃ স্ক্রামের নিয়ন্ত্রণকারী জোট কিছু সার্টিফিকেশন দিয়ে থাকে, সেগুলো হল,
- Certified ScrumMaster (CSM)
- Certified Scrum Product Owner (CSPO)
- Certified Scrum Practitioner (CSP)
- Certified Scrum Coach (CSC)
- Certified Scrum Trainer (CST)
পরিশেষে বলা, এজাইল আর স্ক্রাম এক নয়। স্ক্রাম পরিকাঠামো এজাইলকে ব্যবহার করে থাকে। একাজে দক্ষ কর্মীর প্রয়োজন হয়, স্ক্রামের নির্ধারিত নিয়মাবলী সঠিকভাবে না মানা হলে প্রকল্প ব্যর্থও হতে পারে, প্রকল্পের সকল সদস্যের স্ক্রাম সম্পর্কে সুস্পষ্ট ধারণা থাকা উচিৎ। যেহেতু স্প্রিন্ট খুব অল্প সময়ের মাত্রায় থাকে, তাই স্ক্রাম মাস্টার সব সময় পর্যবেক্ষণে থাকলেও স্ক্রামের বিস্তারিত বিবৃত করা সম্ভব নাও হতে পারে।
তথ্যসূত্রঃ http://www.tutorialspoint.com/scrum/scrum_quick_guide.htm
৩৫০ ওয়ার্ডের অর্ডার ২১০০ ওয়ার্ড হয়েছে। এরচেয়ে কমানোও সম্ভব না। ভাল বোনাস আশা করছি। ধন্যবাদ।